Règles du Awalé : tout ce qu’il faut savoir

Règles Awalé

Connu aussi sous le nom d’Awélé, ce jeu de société demande de la stratégie et une certaine compétence en mathématique afin de réussir toutes les combinaisons pour gagner. Voici en quelques paragraphes les règles du jeu Awalé.

En jouant ce jeu, chaque joueur a pour but de ramasser le maximum de graines et d’en avoir un nombre plus important que l’adversaire à la fin de la partie. Il faut donc avoir plus de 24 graines.

Règles du Awalé : le jeu dans la pratique

Une fois que le boitier du jeu est ouvert, il faut commencer par placer quatre graines dans chaque case (alvéole) et chaque joueur devra rester de part et d’autre du boitier avec son compte de 24 graines devant lui réparti dans les différentes alvéoles.

Pour commencer, le premier joueur ramasse toutes les billes qui se trouvent dans une de ses alvéoles en les semant dans les alvéoles qui suivent. Il est bon de préciser que le jeu tourne toujours dans le sens contraire de l’aiguille d’une montre.

Si en semant dans les alvéoles un joueur arrive à faire un total de deux ou de trois graines dans l’alvéole adverse, il a le droit de récupérer les graines pour son compte.

Règles spéciales du Awalé

Si vous venez de prendre les graines qui se trouvent dans une alvéole, il faut regarder dans la case précédente (à reculons) et voir si le nombre de graines correspond à deux ou trois. Si oui, vous avez le droit de ramasser aussi ce tas de graines pour le garder dans votre grenier (à côté de vous tout simplement). Ensuite, vous regardez encore dans l’alvéole juste à côté. Si le nombre des graines dépasse trois graines, vous ne pouvez pas prendre l’ensemble des graines. Vous arrêtez donc les prises.

Si un joueur se retrouve avec un total de deux ou trois graines dans son propre camp, il ne peut pas faire de prise. Il ne peut faire de prise uniquement que lorsqu’il réussit à former un groupe de deux ou trois graines dans le camp de l’adversaire.

Si le joueur veut jouer avec une case ayant plus de douze graines, il sèmera dans les alvéoles, mais ne va pas semer cette fois-ci dans la case dans laquelle les douze graines ont été prises.

Dans le jeu, il faut aussi nourrir son adversaire : si un joueur se retrouve avec des alvéoles complètement vides, son adversaire doit obligatoirement faire un jeu qui lui donnera des graines à semer.

Les joueurs n’ont pas le droit d’affamer l’adversaire : si en jouant, un joueur se retrouve dans le cas de figure où en faisant des prises, il va totalement vider le compte de son adversaire, il ne fera aucune prise dans ce cas.

Fin de la partie

La partie s’arrête lorsqu’un joueur n’a plus aucune graine à semer et que son adversaire n’a pas la possibilité de le nourrir. Les graines qui restent dans les alvéoles sont attribuées au joueur dont c’était le tour de jouer. Les joueurs les plus stratèges vont donc opter pour arriver au point où ils ne peuvent plus nourrir leurs adversaires. Ils vont donc sortir du jeu en prenant aussi toutes les graines qui restent dans leurs alvéoles et les ajouter à leur nombre.


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