Règles du Twister : tout ce qu’il faut savoir

Règles Twister

Avez-vous envie d’un peu de gymnastique en famille ? Une partie de sport amusante en famille est le jeu de société Twister. Les règles du Twister sont simples, le jeu est intéressant, mais il faut être assez souple pour pouvoir rivaliser.

Dans ce jeu, l’objectif est d’être celui ou celle qui reste le plus longtemps sans tomber malgré les positions improbables que le jeu vous oblige à prendre. Il faut aussi éviter de toucher du coude ou du genou lors des différentes positions. Nous vous conseillons de faire quelques échauffements avant de démarrer le jeu afin que vous soyez plus efficaces.

Il n’est pas possible d’avoir deux mains dans la même couleur, mais chaque cercle doit être occupé soit par une main, soit par un pied. De même, le premier arrivé sur le cercle coloré est celui qui y reste. Imaginons que deux joueurs soient à côté d’un cercle et que les deux veulent impérativement mettre leur main sur cette couleur accessible. Ce sera le premier à y arriver qui gardera la position. L’autre joueur devra chercher un autre cercle un peu plus loin.

Règles du Twister : le jeu dans la pratique

Le jeu est livré avec un tapis qui doit être utilisé sans chaussures. Le carton contient aussi une roue qui va déterminer les différentes positions que les joueurs devront adopter.

Avant de commencer le jeu, il est impératif que l’un des joueurs soit désigné comme l’arbitre qui aura pour mission d’activer la roue et d’indiquer à chaque fois les couleurs et les positions que les joueurs devront adopter.

Imaginons qu’il y ait deux joueurs. Ils se placeront de part et d’autre du tapis et attendront l’indication de l’arbitre. Une fois que l’arbitre annonce le membre et la couleur, les joueurs doivent s’exécuter au plus vite.

Exemple : l’arbitre dit: “main gauche sur le rouge!” Automatiquement, chaque joueur doit mettre la main gauche sur un cercle rouge.

Règles du Twister : particularité du jeu

Le cercle “twister”: il existe une touche qui est libre sur la roue appelée “twister”. Si la flèche de la roue s’arrête sur cette touche, l’arbitre demande quelque chose de nouveau aux joueurs:

Exemple : l’arbitre peut dire: “les joueurs chantent la chanson du film de la série télévisée d’hier soir… ou encore, “les joueurs font un saut sur place. ”

Vous remarquerez aussi un nuage sur le cercle de la roue. Il signifie que tous les joueurs doivent lever les mains (main gauche ou main droite) vers les nuages (vers le ciel).

Durant le jeu, c’est l’arbitre qui est chargé de regarder la position des joueurs pour voir s’ils ont respecté les positions demandées.

Si, en tournant la roue, l’arbitre tombe sur une couleur qui est déjà occupée par les joueurs, il doit relancer la roue pour trouver une autre couleur.

Exemple : imaginons que l’aiguille de la roue indique que la main gauche doit être sur le bleu alors que les joueurs ont déjà leurs mains gauches sur les cercles bleus, dans ce cas, il faut relancer la roue.

Gagner une partie de twister

Celui qui pose son genou sur le jeu a perdu et celui qui reste le plus longtemps dans le jeu sans tomber gagne la manche.


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